新たなるITトレンドの幕開け、「メタバース相場」超越進化へ

―本記事は情報拡散を目的に作成しています。ご紹介している文書は、各情報サイトおよび各企業様のホームページ等から引用させていただいています―


―旧フェイスブックの社名変更で注目度上昇、海外ネット大手に続き日本企業も相次ぎ参入―


 2000年代後半に、世界的に一大センセーションを巻き起こした「セカンドライフ」を覚えている人も多いだろう。インターネット上の仮想世界にユーザーがアバター(分身)として住み、もう一つの人生を送ることができる世界として日本でも多くの人が参加したが、いつの間にか衰退していった。


 その後、ゲームやアニメ以外では大きな話題に乏しかった仮想世界だが、ここ最近になって「メタバース」をキーワードに「セカンドライフ」以来の大きな注目を集めている。VR(仮想現実)やネットワーク通信の高速・大容量化をはじめとする技術の進化がこれを後押ししており、海外の大手ネット企業も本腰を入れ始めている。今から関連企業をチェックする必要があるだろう。


●メタバース世界市場は年43%の高成長見通し


「メタバース」とは「超越」を意味する「メタ」と、ユニバース(世界)の「バース」を結びつけた造語。定義は定まっていないものの、インターネット経由でアクセスできる共有の仮想世界空間を表す用語で、特にVRやAR(拡張現実)技術を利用した巨大なデジタル空間を指すことが多い。


 仮想空間内では、利用者は自らのアバターを使って、現実世界のようにコミュニケーションをとったりゲームに参加したりするなど自由に活動できるほか、暗号資産(仮想通貨)を使ってデジタル資産を購入するといった経済活動も行える。任天堂 <7974> のヒット作「あつまれ どうぶつの森」や20年から開催されていた渋谷を模した仮想空間であるバーチャル渋谷でのハロウィーンイベントは、メタバースの一種といえる。


 今後、5Gの普及による通信スピードの加速で、メタバースは一段と進化するとの期待が高まっており、それに伴い市場規模も拡大が見込まれている。カナダの調査会社エマージェン・リサーチは、メタバースの市場規模が20年に476億9000万ドルに達し、28年までの年平均成長率が43%になると予測している。


●メタバースの本命は海外ネット大手


 現時点でメタバースの本命は海外の大手ネット企業だ。旧フェイスブックは社名をメタ・プラットフォームズ <FB> に変更し、ソーシャルメディア企業からメタバース企業への移行を目指すと表明した。同社は今年8月にバーチャル会議室「Horizon Workrooms(ホライゾン・ワークルーム)」を約20の国と地域で開始したほか、メタバースの開発加速を目指して欧州連合(EU)域内で今後5年間で高度IT人材1万人を採用すると発表したことも記憶に新しく、メタバースを巡る中心的存在になる可能性がある。


 また、世界最大級のゲームの一つである「フォートナイト」を運営する米エピック・ゲームズ(ノースカロライナ州)は今年4月、メタバースに10億ドル超を投資すると発表した。更にネット大手ではないものの、エヌビディア <NVDA> はメタバースでのユーザー体験などを実現するためのソフトウェア基盤「オムニバース」を昨年立ち上げており、現在は法人向けに仮想空間でリアルタイムで協業できるサービスを提供している。


●国内では大手キャリアがメタバースの取り組みを強める


 一方、国内ではNTT <9432> やKDDI <9433> がVR技術の活用などを通じた事業強化に乗り出している。


 NTTは昨年11月、日本初の3D空間型メディア「DOOR」をスタートした。「DOOR」はアプリケーションのインストールは不要で、ブラウザからルームへのアクセスや制作を可能とした。これにより、パソコンやスマートフォン、VRゴーグルなどさまざまなデバイスから、情報発信や自由でオープンなコミュニケーションなどを楽しめるようになっている。


 また、KDDIは今年11月9日、東急 <9005> 、みずほリサーチ&テクノロジーズ(東京都千代田区)、渋谷未来デザイン(東京都渋谷区)と共同で、「バーチャルシティコンソーシアム」を立ち上げた。同コンソーシアムは、KDDIが22年春に展開予定の都市連動型のメタバース(バーチャルシティ)の利活用に向けて、オープンに議論、調査研究を行い、ガイドラインの策定や情報発信に取り組むという。


●メタバースへの積極投資を行うグリー


 キャリア以外で、メタバースへの取り組みを強め注目されているのがグリー <3632> だ。同社ではバーチャルライブ配信アプリ「REALITY」をメタバース事業と位置づけ直し、投資を積極化すると表明。広告宣伝や開発体制の強化などに今後2~3年間で100億円を投じ、国内にとどまらず米国など海外でのユーザー獲得を目指すとしている。


 CRI・ミドルウェア <3698> [東証M]は11月4日、米ホロテック・スタジオズ(カリフォルニア州)が提供するバーチャルアバター制作支援ツール「Animaze」に、同社の音声解析リップシンクミドルウェア「CRI LipSync」が標準搭載されたと発表した。「Animaze」はウェブカメラで読み取った表情や動きを即座にバーチャルアバターに反映するソフトで、バーチャルキャラクターでビデオチャットやYouTube配信を行う際などに使用されている。「CRI LipSync」と組み合わせることで、高い精度でキャラクターを動かすことができ、バーチャルアバターの一層の普及に貢献すると期待されている。


 IMAGICA GROUP <6879> は、11月10日に行われた第2四半期決算説明会で、メタバース事業に参入することを表明した。グループ会社で、XRテクノロジーを駆使したエンタメテック分野に特化した事業を展開するIMAGICA EEXを通じて取り組むとしており、9月4日に開催された「東京ガールズコレクション2021 AUTUMN/WINTER」では、VR空間アプリ「バーチャルTGC(β版)」を共同開発し、メタバース時代のファッションショーを実現した。


 理経 <8226> [東証2]は、エピック・ゲームズの開発者プログラムに採択され、資金援助を受けている認定デベロッパーだ。エピック社の3D制作プラットフォーム「Unreal Engine」を使用したCG映像製作を自治体や官公庁、企業向けに行っており、メタバースへの展開も視野に入れているようだ。


●バーチャルイベントを提供する企業にも注目


 シャノン <3976> [東証M]は子会社ジクウを通じ、11月から3DCGでバーチャル展示会を実現できるメタバース型バーチャルイベントサービス「ZIKU」の提供を開始した。利用者は3Dのバーチャル空間を従来の展示会のように自由に歩き回ることができ、新しい企業を発見したり、企業の説明員と音声で会話したりすることができる。バーチャル空間は既に用意されているため、面倒なCG制作などは不要で、簡単に3Dバーチャルイベントを開催することができるという。


 このほか、10月22日に、業務提携を通じ「メタバースファッション事業」に進出すると発表したシーズメン <3083> [JQ]、メタバースプラットフォーム内で提供するゲームの開発を行うガーラ <4777> [JQ]、子会社がアバターを活用したバーチャルオープンキャンパスなどを開催したエスユーエス <6554> [東証M]、グループが展開する「CLUB CAMELOT」でメタバース事業を開始したのをはじめメタバース上でコミュニケーションが楽しめるアプリや、NFTを保管するウォレットなどの開発を目指すGFA <8783> [JQ]などにも注目したい。



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